neděle 1. ledna 2023

DWmegawad Club CZ - Community Chest 2 - leden 2023

V novém roce začínáme druhým dílem projektu Community Chest. Jde o 32 úrovní z roku 2004 a wad v tom roce získal dokonce ocenění Cacowards. Snad se tak máme na co těšit. Na projektu se podílelo mnoho autorů, takže jsem zvědav jak se podařilo udržet kvalitu a konzistenci.   

Pravidla jsou jednoduchá. Cílem je dokončit wad do konce měsíce. Obtížnost a jiná nastavení jsou čistě na vás. Diskutovat se smí vždy maximálně o levelu odpovídající aktuálnímu datu (například 6.8. maximálně o levelu 6). Není samozřejmě nutné psát každý den, ale čím větší aktivita, tím lépe. Bude to sloužit i jako motivace pro ostatní. Připojit se může jakýkoli zájemce a to kdykoli, není nutné začít prvního. Začněte klidně i když si nejste jisti zda to stihnete dohrát, jakákoli účast je fajn. Hlavní cíl je společně si zahrát a probrat kvality aktuálně zvoleného wadu. Hlasování probíhá na originálních stránkách a já se budu řídit tam zvolenou hrou. Vítány jsou i screenshoty nebo videa z hraní. Pokud budete chtít na konci měsíce zveřejnit delší text, tak mi ho pošlete a já ho přidám do článku.

Odkaz ke stažení: zde
 
Návod na spuštění:
    Stáhněte si GZDoom nebo jiný port a rozbalte ho do vámi vytvořené složky. Do té překopírujte také originální doom2.wad a stažený megawad tohoto měsíce. Pote již jen přetáhněte megawad na spouštěcí soubor portu. Podrobnější návody na spouštění wadů v článku na blogu Leebigh´s Doom Blog.

38 komentářů:

  1. MAP01: The Furnace by Erik Alm (as "Eric Alm")
    První Community Chest byl velice solidní kolekcí levelů z produkce hvězd doomovské scény. Druhý díl se nese v podobném duchu, a tak si můžeme udělat obrázek o vývoji Doom designu za rok 2004. První level je kratičký na rozehřátí. Bojujete uzavřeni mezi zelenými zdmi, ale máte docela volnost, pobíháte po nádvořích a v místnostech komplexu, výškově členitých, likvidujete zatím jenom vojáčky a impy. Posléze lehce přituhne, protože se musíte dostat do šachty do lávového podzemí, kde na vás čeká hell knight a teleport, jenž vás přenese k červenému klíči, otvírající vrata vedoucí k exitu. Zde na vás vyběhnou další mutanti včetně revenantů. Ale obtížnost je akceptovatelná, design čistý a architektura solidní.

    MAP02: Coolant Platform by Trevor Primmett (iori)
    Velice pěkný level ve stylu prvního Doomu, nejen vizuálně, ale hlavně po stránce hratelnosti. Pátráte v labyrintech chodeb okořeněných oblastmi s kyselinou, nepřátel je více než dvakrát tolik než v první úrovni, ale akce je přiměřeně dávkovaná a jen několik silnějších potvor vám brání v cestě. Explorace je zábavná, postupně najdete tři klíče a navíc velice zajímavě lokalizované secrety. Skvělá práce.

    OdpovědětVymazat
  2. Moravectomascb2. ledna 2023 v 18:43

    Nevím, proč mi nejde google účet tak takto:Tohle už jsem hrál s ostatními díly, a protože mě nějak nenadchl jeden ze 3 wadů, trochu těžší a radši jsem začal hrát rozehraný Ramp. :D

    OdpovědětVymazat
  3. MAP03: Slige Control by Ian Cunnings (The Flange Peddler)
    Další skvěle a čistě designovaná úroveň. Tech based zaměřená, v pískových barvách zdí. Po eliminaci odporu v úvodní místnosti spínačem aktivujete cestu dále, dominují pak chodby a místnosti kolem centrální zóny, kde se nachází červený klíč. Jakmile centrální prostranství cirkulárně oběhnete, spínači docílíte sjetí bariér na sloupech, jež skrývají spínače k červenému klíči. Poté si pomocí tlačítka sjednáte přístup k modrému klíči, jenž vás dovede k východu. Akce je zábavná, docela snadná, a až na pár kakodémonů a revenanta vás nečekají zásadní zádrhele. Mapa se hrála velice dobře.

    OdpovědětVymazat
  4. MAP04: Deja Vu by Gene Bird
    Old school level, v němž akce a postup probíhá lineárně a rychle směrem kupředu. Design je spartánský a detailů je velice málo. Vystoupáte po schodišti a přeskočíte přes bloky, v další fázi si zpřístupníte obdobné schodiště směrem na druhou stranu, a pak se střídají převážně chodby a místnosti, vizuálně splácané jednotlivými motivy textur, bez jasné koncepce. Narazíte i na exteriérovou části, v níž se skrývá malá komůrka s východem. Odpor mutantů je přiměřený a zvládnutelný, i když se vám postaví 207 mutantů na třetí obtížnost. Postupně jsem vyzobal všechny secrety za pomoci automapy, i když mi pár mutantů někde zbylo. Akce je poměrně monotónní, ale poněkud obtížnější díky již těžším potvorám, s kterými jsem ovšem neměl sebemenší problém. Průměrný level a příliš mě nebavil.

    OdpovědětVymazat
  5. MAP05: Elixir by Rob Young (RjY)
    Zajímavý, poměrně plošně rozsáhlý level. První fáze se skládá z labyrintu tmavých podzemních chodeb plných pidižvíků, přičemž po dosažení určitých klíčových bodů se vám nateleportuje další příděl mutantů, což se děje víceméně neustále. Probojujete se k budově důlního komplexu plného strojů, nejdříve ale musíte najít žlutý klíč. Poté prozkoumáte místnosti a výtahem sjedete do haly se stroji a snad elektrárnou či podobným aparátem. Level ukazuje tehdejší možnosti enginu, v podobě plůtků a prostorových doplňků, i když se na nich poměrně obtížně manévruje. Postupně jsem veškerý odpor opižlal s využitím modrého a červeného klíče. Kolem sloupů stroje se opravdu špatně manévruje. Poté se musíte vrátit až na počátek, kde vás čeká bonus - pavouk mastermind. Naštěstí jsem měl zásoby střeliva do plazmovky z předchozích úrovní, takže mi nečinil problémy. Závěrečné manévrování přes protivné sloupky si ale autor mohl ušetřit.

    OdpovědětVymazat
  6. Tak to taky zkusím, aškoliv mě tyhle komunitní projekty moc nelákají.
    01 - Pěkný malý skladový level. Obtížnost přijatelná, trochu výzvou byla ohnivá jsekyně se 2 hellknighty.
    02 - Naprosto parádní level v duchu první epizody prvního Dooma. Jsou tu využity také potvory, textury i pozadí z jedničky. Občas už potkáme i Barony
    03 - Tech komplex v duchu druhého dílu. Převažují slabší potvory. Akce je příjemná. V centrálním prostoru nás čeká několik větších soubojů. Začátek velice pěkný.
    04 - Po předchouím velmi dobrém dojmu přichází změna prostředí a docela fádní nezajímavý level. V podstatě je to systém chodeb a místností, které mají pouze olišné textury. Mapa obsahuje až 300 potvor, takže to bylo až zbytečně zdlouhavé a prakticky celý level jsem se těšil až skončí. To je nevýhoda tehlech komunitních wadů.
    05 - Jeskyně už vypadají lépe. 380 potvor mě z počátku trochu odrazovalo, ale vzápětí se ukázalo, že jsou tu převážně slabší zombie vojíce, což udělalo z mapy lehce masakr level. Začátek se hrál celkem dobře, ale temné prostory byly nepříjemné. Zeména ty u berserku. Když si zpřístupníme vnitřní prostory zde se rozpoutá docela peklo. Spousta neustále teleportujících potvor. Malé prostory, ale hlavně strašně málo munice. Ke konci jsem to už musel prostě proběhnout ven. Designově je to takové divné. Docela rozporuplný level. Dokonce jsem tu narazil i na nějaké grafické chyby, jako chybějící textury na oknech do velkého sálu.

    OdpovědětVymazat
  7. MAP06: The View by Thomas Lutrov (Lutrov71)
    Vizuálně nepříliš propracovaná, ale docela zábavná mapa, i když s poněkud chaotickým designem. Ocitnete se za mřížovím a postupně zkoumáte labyrinty širokých chodeb a rozsáhlé exteriérové plochy s výhledy na doplňkové dekorace. Odpor je tužší a staví se vám i větší skupiny protivníků, a to nejen těch základních. Občas zabrousíte i do kyseliny. Mapa se hrála dynamicky a plynule, i když radost na pohled to příliš nebyla.

    OdpovědětVymazat
  8. 06 - Docela rozlehlý tech level, kde postupně prozkoumáváme interiéry a následně exteriéry. Četné jsou kyselinové jezera a říčky. Konečně jsem tu našel plazmovku, přičemž obtížnost byla na pohodu. Trochu zaostával design, kdy je znát, že se zřejmě jedná o jednu z prvních autorových map. Škoda, ale jinak příjemná hratelnost.

    OdpovědětVymazat
  9. MAP07: To Hell and Back by Ian Cunnings (The Flange Peddler)
    Sedmý level se nese částečně v tradicích herního systému 7. mapy originálního Doomu II, nicméně než se ke skrumáži mancubusů a arachnotronů dostanete, čeká vás průzkum perfektně a detailně propracovaného tech based komplexu plného místností, chodeb, zákoutí a zavřených dveří. K nim se musíte postupně propracovat pečlivým průzkumem a bojem, v němž se vám staví obvykle základní vojáčci, ale postupně se přidruží i revenanti, kteří se vám s oblibou objevují za zády. Jakmile se vám postupně podaří najít všechny klíče, což není zcela jednoduché, dostanete se teleportem do temné kobky, kde se na vás vrhne nejen skrumáž nepřátel, ale v závěru sbírka mancubusů a arachnotronů, přesně ve sledu jak v 7. levelu Doomu II. Po jejich eliminaci si pak zpřístupníte exit a perfektní mapa je u konce.

    OdpovědětVymazat
  10. MAP08: The Pit by Gene Bird
    Po vypiplaném sedmém levelu se ocitnete opět ve spartánském prostředí s minimem detailů. V úvodním skalním sále s výtahy a schodišti vás čeká nálož mutantů včetně revenantů, vaším úkolem je otevření dveří k teleportu, který vás přenese do další části. Na úvod jsou boje intezivní, v čemž pokračuje i další průběh mapy, ale nic dramatického. Po eliminaci odporu v sále se sloupy seskočíte do výtahové šachty, kde tlačítky aktivujete přístup k jednotlivým patrům a postupně šmejdíte v poměrně monotónních místnostech plných potvor. V závěru se pak vrátíte zpět do místnosti se sloupky a otevřete si dvířka k východu. Mapa slabší a ničím nevyčnívá z průměru.

    OdpovědětVymazat
  11. 07 - Velice pěkná do detailu zpracovaná tech mapa. Tenhle styl mám rád. 200 většinou základních potvor. Až u klíčů se teleportuje pár revenantů, ale v techto prostorách se dobře uhybalo jejich střelám. Zajímavý byl konec, kdy jsme aktivovali portál do pekla kde bylo třeba získat červený klíč. Zde už byla akce náročnější. Nejprve pár cacodémonů a baronů, následně manubusoví a arachnidi. Za mě zatím určitě nejlepší mapa.

    OdpovědětVymazat
  12. 08 - Další naprosto fádní nezajímavá mapa se zlouhavými nezáživnými boji. Více než 300 potvor, přičemž je to celá směsice bestiáře. Většinou máme k dispozici hodně nábojů do brokovnice, do ostatní ku škodě docela málo. Opět jsem už jen doufal, že to bdu mít za sebou. Dál jsem si tu povšiml několika designových chyb, jako zobrazovaná skrytá místa na mapě, odkud se teleportují potvory (což není tak na závadu) a namnoženeé secrety, což vzniká označením sectoru jako secret a jeho následnýmdělení. Na to je třeba při tvorbě dávat pozor.
    09 - Malá slušně vypadající mapa. Odpor je to docela slabý stávající převážně ze základních potvor. Četné jsou snadno naleznutelné secrety. Zde jsem narazil na nějaký bug se texturou dveří, kde se mi zobrazovala jen černá textura s šedou lištou.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Koukal jsem na YouTube a tam to mají taky, jestli to není záměr :-)

      Vymazat
  13. MAP09: The Transformer by Christoph Oelckers (Graf Zahl)
    Graf Zahl je otec ZDoomu, a tak jsem čekal demonstraci síly enginových efektů. Ale dočkali jsme se jenom malé mapičky s 63 nepřáteli a budete ji mít hotovou za pár minut. Po vyčištění úvodní místnůstky se vrhnete přes venkovní průchod s exteriéry v okolí do další části, kde najdete červený klíč a postoupíte dál do počítačových místností s terminály, modrý klíč najdete snadno a hurá k východu. Ničím převratná jednohubka na rozehřátí.

    MAP10: Intermission by Simon Broadhead (Volteface)
    Další krátká úroveň, ale tentokrát s překvapením na závěr. Nacházíte se mezi domky, v cestě vám brání žluté a červené dveře a vy se malými vrátky dostanete do skladiště, kde se napakujete kulometem a v secretu raketometem, druhá dvířka vedou do podzemí, kde postupně zkoumáte jednotlivé místnosti a pomocí tlačítek postupujete dále. Průběh je dynamický, potkáte dokonce zaklínače, jinak se vám mutanti staví spíše po jednom. Ale překvapení vás čeká po vyčištění zákoutí se žlutým klíčem, kdy vás hra teleportem vrhne na zamřížovanou promenádu s kyberdémonem v komůrce. Pak již můžete po jeho eliminaci nerušeně k exitu. Mapa se hrála velmi dobře.

    OdpovědětVymazat
  14. MAP11: Beyond Pain by Dennis Meuwissen (Exl) (as "Exile")
    Perfektně nadesignovaná a poměrně rozlehlá tech based mapa. Zahrnuje komplex základny zabudovaný do skalisek a nabízí notnou spleť dveří, chodeb a zákoutí všeho druhu, od sálů, přes úzké průchody, oblasti s kyselinou a dokonce skalní chodbičky, to vše se spoustou spínačů. Bude vám trvat, abyste přišli na systém neustále se rozrůstající a naprosto nelineární základny. Postupně jsem nasbíral všechny klíče, ale poslední červené dveře musíte odblokovat pomocí spínačů poblíž a až žlutý klíč slouží jako regulérní vstup. Čeká vás nejen explorace, ale i akce, pořád se něco děje a moje zdraví se takřka nikdy nepohybovalo na 100%. I tak ale žádné větší záludnosti nečekejte. Mapa se hrála skvěle - zatím nejlepší v megawadu.

    OdpovědětVymazat
  15. 10 - Další menší, ale zato pěkně propracovaná přijemně hratelná tech mapa. Potvor je tu pouze 65, avšak ke konci nás čeká v temném prostranství souboj s Cyberdémonem. S BFG to však nebyl problém.
    11 - Středně velká tech základna. Pěkně propracované interiéry i solidní exteriéry a nádvoří. Skoro 200 potvor, ale opět spíše základní typy. Hratelnost velmi příjemná a velikost tak akorát. Další parádní mapa.

    OdpovědětVymazat
  16. MAP12: Redemption by Gene Bird
    Pro změnu monotónní prostředí kamenných zdí v temném podzemí s občasnými výlety do exteriérů. Tlačítkem aktivujete výtah a sjedete do hloubky s kyselinou, postupně tlačítky aktivujete cestu, až najdete červený klíč, kterým si zpřístupníte cestu dál. Následují další poměrně lineární a monotónní oblasti, v nichž čelíte spíše jednotlivým a stále stejným nepřátelům (vojáčči, impové občas s prasátky, revenanti a občas kakodémoni), vše stále v prakticky stejném schématu. Občas najdete i prostornější oblasti, ale postup je stále rovnou za nosem. Hladkost hry zdržují vcelku zbytečná tlačítka. Podobně jako předchozí level od Gene Birda, opět nic moc.

    MAP13: Annihilation Invention by Jeffrey Graham (psyren)
    Community Chest je jako na houpačce, po průměrných až slabých levelech dostáváte mapu špičkové úrovně od renomovaného Jeffa Grahama. Dokonalý a velice členitý areál vyvedený v hnědých barvách stěn, místy s temnými chodbami a koridory, jindy zase s rozsáhlejšími sály a strojovnami, dokonale propojený a promyšlený. Potřebujete všechny tři klíče, v jednom ze secretů najdete i automapu, takže průzkum pak ubíhá veseleji. Odpor je přijatelný, ale nikoliv slabý a místy se trochu zapotíte, ale obtížnost odpovídá době vzniku, takže žádné slaughterfesty. Postupně jsem vyzobal všechny secrety a dopídil se k exitu. Dokonalá práce.

    OdpovědětVymazat
  17. MAP14: Shadow of Evil by Mephisto
    Poměrně kompaktní a stísněný level. Pohybujete se v úzkých chodbách, občas zpestřených větší místnosti, nepřátelé jsou z větší části skryti v klecích, odkud vás postřelují. Převážně jde o vojáčky, kulometčíky a a impy, místy je odpor zpestřený něčím tužším, ale v globále jsou souboje poměrně jednoduché. Postupně sesbíráte všechny klíče, ale průběh je lineární a bez větších zacházek. Po první polovině s dřevěnými texturami se pohybujete v kovově stříbrných lokacích, odpor mutantů je spíše chabý a až před východem na vás vybafnou dva baroni, což je ve stísněném prostoru trošku oříšek, ale BFG to jistí.

    OdpovědětVymazat
  18. MAP15: City Heat by Stephen Clark (The Ultimate DooMer)
    Docela rozsáhlá a zajímavá mapa s přimhouřením oka v městském prostředí. Velice zajímavě je řešen koncept exitu, na konci mezi několika budovami naleznete dvoje dveře s číselnými panely, v každém domě se nachází jeden regulérní a druhý tajný spínač, pomocí kterých si dveře otvíráte. Díky panelům máte přehled, které objekty už máte prozkoumané, pokud byste třeba zapomněli číselný sled. Postupně tak bádáte v očíslovaných objektech za docela čilého odporu, jenž je navíc zpestřen intenzivními skrumážemi s mutanty, kteří se nahodile občas nateleportují na venkovní prostranství, včetně dvou kyberdémonů a spidera masterminda na závěr. Docela se mi nedostávalo munice, i když je jí zdánlivě dost. Tajná tlačítka jsem samozřejmě nenašel všechna, i když jsem se snažil, takže do secret exitu jsem se dostal podvůdkem. Boje venku jsou provázeny posuny nepřátel, kteří se dostanou pod visuté prostorové cestičky, spojující některé objekty nahoře mezi sebou. Zajímavý koncept, i když díky tuhé obtížnosti se level nehrál zcela ideálně.

    MAP31: Idée Fixe by Owen Lloyd (Sarge Baldy)
    Krátká mapička uvnitř podzemních prostor, zprvu prázdných, ale postupně se zaplní mutanty, kterých je na třetí obtížnost pouze 64. Potřebujete najít dva klíče, což je při pečlivém průzkumu hračkou, stejně tak tajný spínač se nachází poblíž posledních dveří a snad se ani nedá přehlédnout. Boje jsou vcelku snadné, až na jednu skrumáž se zaklínačem a revenanty, jinak po stránce designu slabší průměr.

    OdpovědětVymazat
  19. 12 - Po několika pěkných přichází spíš graficky i hratelně průměrná mapa. Je to v podstatě systém chodeb a síní, kde si zpřístupnujeme další prostory četnými spínači. Nic zázračného, avšak nejhorší to taky není.
    13 - Opět parádní kousek v klasickém stylu věrně evokující mapy z prvních dvou Doomů. Jedná se o docela velký komplex, přičemž jsou tu i kyselinové prostory. Obleků je však dostatek. 250 potvor, avšak potkáváme většinou základní druhy, a občas se připlete do cesty i něco silnějšího. I přes větší počet monster se to hrálo příjemně, a nenarazil jsem na žádný problém.
    14 - Prostředí už se změnilo na klasické dřevěné interiéry. Menší mapa přínáší komplex chodeb a síní. Je zde i hodně klecí s nepřáteli. Potěší i nová hudba. 150 potvor a opět příjemná hratelnost.
    15 - Rozlehlá městská mapa s téměř 500 monstry. Postupně tu procházímě několik industriálních budov. Ty jsou dokonce očíslované, stejně tak množství pák, což usnadňuje orientaci. K východu je třeba v každé budově aktivovat páku, navíc v každé z nich je schován secret se spínačem otevírající cestu do secret exitu. Jsou tu také využity zajímavé prvky jako lávky, jezdící pásy, stupně vytvořené z velmi malých sectorů, a tak to evokuje šikné plochy a naprosto jsem zíral na ventilátor ve střeše, který skutečně vypadal ralisticky. Během hry se do mapy teleportují četné zástupy potvor ve třech vlnách a v té poslední dokonce 3 Cyberdémoni i Spiderboss. Hratelnost byla dobrá, i když mi mapa zabrala 45 minut. Hledání secretů se někdy ukázalo jako oříšek, zejména k secret spínači v budově 2 jsem nemohl dostat.

    OdpovědětVymazat
  20. 31 - Do secret levelu mi chběl získat poslední secret v předchozím levelu. Byla to zrovna viditelná plošinka ve skladu, ale nedokázal jsem ani náhledem do editoru zjistit, jak se tam dostat. Asi je klíčem rocket jump, ale ten v Doomu není zrovna jednodudchý. Tajná mapa je celkem krátká a snadná. Je tu jen jeden větší souboj s revenanty a archvilem a na konci nás čeká Cyberdémon. Souboji jsem se však vyhl, když jsem zmáčkl tlačítko hned vlevo za červenými dveřmi, což bych ve skutečnosti secret exit. Vizuálně to vypadalo taky dobře v duchu klasiky.
    32 - Rozlehlá mapa ve volné skalnaté krajině. Potvor přes 350, ze začátku základní. Akce je tak příjemná. Postupujeme skalisky, údolími, následně vstoupíme do rozsáhlé pevnosti. Vizuálně je parádně propracovaná. Obtížnost tu docela narůstá zejména díky množství Hellknightů a omezené munici a životů. U klíčů se často navíc objevují archvilové a je zde i několik zákeřností, četné tmavé prostory a skryté nové várky nepřátel, buď schovaných, nebo se teleportují do mapy. Člověk si tu stále není ničím jistý. Pěkná, ale docela náročná mapa.

    OdpovědětVymazat
  21. 16 - Mapa napodobující trochu 16 mapu z Doom2, avšak vizuálně nic moc. Uvod se nachází venku, kde projdeme pár budov. Následuje podzemní systém fádních tunelů, kde neustále aktivujeme tlačítka a procházíme sem tam. Boje jsou v některých místech zdlouhavé a docela i otravné. Byl jsem rád, že to skončilo. Další slabá mapa.
    17 - Tentokrát menší a pěkně vizuálně zpracovaná mapa. Zde nás čeká několik náročných soubojů a pár léček. Docela mi chybí v posledních mapách munice do silnějších zbraní. Na to, že už je zde poměrně dost macubusů, hell knightů a revenantů, tak to pižlat brokovnící moc nebaví.

    OdpovědětVymazat
  22. MAP32: Sodding Death by Chris Hopkins (chopkinsca)
    Zajímavý a solidně hratelný level. Nejprve šmejdíte po písčitých skalách, kde najdete cestičku k východu, zatím blokovanou třemi spínači. Pak se postupně dopídíte do komplexu rozsáhlé kamenné budovy pokryté vegetací, kde postupně hledáte klíče v tmavých chodbách, kobkách a podzemí. Budova je nelineárně stavěná a důmyslně propojená. Zatímco venku se vám stavěli jen základní mutanti, uvnitř přituhne a nejčastějšími nepřáteli jsou zde hell knightové, občas spolu s kakodémony a barony. Akce je nicméně přiměřená a poté co seberete všechny tři klíče, čeká vás tužší oodpor i na venkovní části. Ale nic, co by se nedalo zvládnout. Příjemný a dobře hratelný level

    MAP16: Spirit World HQ by Gene Bird
    Gene Bird tvoří úrovně s opravdu strohým old school designem, ale tahle mapa se docela povedla. Začínáte na otevřeném prostranství, před vámi vysoká stavba s ochozy plnými impů a v dáli domeček uzavřený červeným klíčem. Nejprve musíte prozkoumat dvě budovy v úvodu, odkud vás zvenku ostřelují špatně viditelní mutanti schovaní za mřížemi. Poté po schodišti proniknete nahoru, vyčistíte odpor a uvnitř naleznete červený klíč. Po krátkém extempore uvnitř domku vyjedete výtahem nahoru a teleportem proniknete do druhé části mapy. Zde je průběh trošku větvený, ale nic komplikovaného, zpravidla uvnitř temných chodeb a větších sálů se postupně prokousáváte k exitu. Design je jednoduchý, ale funkční, a i když opravdu nejde o žádný zázrak, bavil jsem se.

    MAP17: Through the Black by Andy Leaver
    Docela stísněný, ale dobře hratelný level. Začínáte v chodbičce s úzkými výklenky, odkud se po sebrání brokovnice vyhrnou impové. Pak eliminujete odpor mutantů v sále a postoupíte do chodby plné baronů a kakodémonů. Další částí je sál, kde se skrývá červený klíč. Dáte se dveřmi na jednu ze dvou stran symetrickými cestami, zde se nachází protivný úsek, kde za stěnou se symbolem ďábla se schovávají neviditelní kakodémoni. Po eliminaci mancubusů se teleportem dostanete na ochoz, kde si poradíte se zbylým odporem impů a můžete se přenést zpět dolů. kde najdete již přístupný červený klíč. Cesta k východu je volná. Level je poměrně těsný, ale odpor nepřátel se mi dařilo eliminovat bez větších problémů.

    OdpovědětVymazat
  23. MAP18: Internal Reaches 3 by Samuel Villarreal (Kaiser)
    Opravdu rozsáhlá a profesionálně vytvořená mapa, což se od Kaisera dá koneckonců očekávat. Předkládaný tech based komplex je opravdu objemný a není snadné se v něm zorientovat. Spleť chodeb, sálů a různých průchodů je opravdu komplikovaná k pochopení, akce je jako doplněk a nečekají vás na třetí obtížnost žádné masivní skrumáže, nic co by běžný doomer nezvládl. Až na konci na vás vybafne kyberdémon, ale prostoru na jeho eliminaci je v kruhovém sále dost. Musíte najít celkem tři klíče, což takový problém nebyl, ale zasekl jsem se, když jsem nemohl najít přístup ke spínačům, ke kterým klíče potřebujete. V mapě vám totiž zůstanou dvě uzavřené cestičky a musel jsem pohlédnout na YouTube, abych si připomněl, kde se část se spínači nachází - musí se k ní použít teleportu, na který jsem zapomněl. V těchto dvou oblastech jsou spínače, které vám uvolní sloupky blokující východ.Pak již bylo nalezení exitu hračkou. Mapa je ve stylu některých map z Kaiserova Absolution včetně prostorového točitého schodiště a hrála se až na zmíněný zákys velice dobře. Perfektní práce.

    OdpovědětVymazat
  24. MAP19: The Marbelous Three by Jan Engelhardt (Hirogen2)
    Zajímavá kompaktní mapa v gotickém stylu, poměrně tmavá. Bojujete v temných stísněných chodbách uvnitř budovy, ale podíváte se také do exteriérů. Na tak malý prostor dokonce potřebujete šest klíčů, ale průzkum je jednoduchý a stejně tak i souboje vás příliš nezatíží. Zajímavě je řešeno sebrání červené lebky, která vám po aktivaci spínače sjede krvavým potůčkem až na přístupný blok. Bohužel z nejasného důvodu mi nešlo projít bránou na venkovní plochu za dveřmi, které jsem si tímto klíčem otevřel a musel jsem použít noclip cheat. Jinak vše plynule odsýpalo a k exitu jsem se dopídil za pár minut.

    OdpovědětVymazat
  25. 18 - Klasický doom2 komplex. Mapa je vizuálně pěkná, hodně spletitá s nutností hledat spoustu spínačů. Překvapil i velký počet secretů. Je tu nutné postupně najít tři klíče a následně aktivací spínače si postupně otevíráme poslední prostory. Obtížnost přiměřená. Zábavná, avšak už docela dlouhá mapa s nutností se často vracet zpět a hledat mnohokrát cestu dál. Po nalezení všech klíčů mě rovněž trvalo docela dluho, než jsem našel místo, kde je aktivovat, protože na ten teleport jsem zapoměn. Zabralo mi to více než 35 minut.
    19 - Velice pěkná do detailu propracovaná krypta. Pěkná hra se světlem, detaily, jako sloupy, římsy, mříže, krvavé části a podobně. Příjemná hratelnost i pěkný vizuál.

    OdpovědětVymazat
  26. MAP20: Enigma by Ian Cunnings (The Flange Peddler)
    Layout 20. levelu je spíše ve stylu prvního Doomu, mapa je laděná spíše pekelně a čeká vás poměrně komplikovaná spleť sálů a chodeb. Jakmile prošmejdíte dostupné oblasti, zjistíte, že musíte chtě nechtě skočit do kyseliny v rozsáhlém krvavém dómu, kde pokračuje další bádání provázené souboji s nepřáteli. Kyselinka docela zraňuje, navíc jsem jí musel probíhat opakovaně, hledaje postup kudy dál, jelikož jsem se zkrátka v labyrintu ztratil. Nakonec se mi správnou cestu podařilo najít, po sebrání prvního klíče se pak střípky do mozaiky doplnily a exit jsem nalezl bez dalších zádrhelů. Mapa je v klasickém stylu, velice pěkně designovaná a až na poněkud obtížné hledání správné cesty perfektní.

    OdpovědětVymazat
  27. 20 - Mapa s pekelnějším vizuálem velmi připomínající mapu E3M7 z Dooma1. Máme tu peklené chrámy, chodby, prostory se zraňující krví, organické části, prostě taková ta klasika prvního dílů. 160 potvor, většinou základní, takže opět pohodová hratelnost. Těžší bylo hledat správnou cestu dál. Jsou tu všechy tři klíče, ale našel jsem nejprve červenou k exitu a následně jsem nalezl spínač spouštějící most přes krvavé jezero. Ostatní klíče jsem nějak minul a jejich potřeba nebyla nutná. Když však o tom uvažuju, tak už oranžového spínače se mi povedlo přeskočit propast a to možná nebyla ta správná cesta. Cestu dál jsem dlouho nemohl najít stejně tak jsem našel jen dva secrety.

    OdpovědětVymazat
  28. 21 - Mapa se odehrává v běžné tech komplexu. Graficky se jedná o jednoduché chodby a prostory s málem detailů. Nejhojší to však také není. Potvor skoro 200, ale v zásadě jen základní. Celkově se to hrálo příjemně a pohodově, tak docela OK.
    22 - Rolehlá krajina s několika budovami. Vizuálně opět spíš průměr, ale akčně hodně náročné už 533 potvor na začátku je hodně velké číslo, takže nás čekají souboje v těsných prostorách různé léčky, pasti, teleportace velkého množství potvor do malých prostor, do zad a další svinárny. Oproti předchozím mapám je obtížnost značně vyšší. To je také nevýhodě těchto komunitních modů, naprosto rozdílná obtížnost. naštěstí je tu dostatek munice, avšak s životy bylo občas třeba hospodařit. V jednu chvíli jsem tam chodil doslova s 1HP. Dost masakr level.

    OdpovědětVymazat
  29. MAP21: Undead Nation by Draconio
    Velice primitivní úroveň po stránce architektury. Opravdu retro a až místy wolfensteinovsky laděná. Sjedete výtahem a oběhnete dokola kolem centrální oblasti, odkud vedou troje dveře. Postupně pobíháte ve strohých oblastech bez detailů a likvidujete chabý odpor mutantů, kdy dominují základní potvůrky, takže vás souboje vás vůbec nezatíží. Naštěstí tento paskvil končí rychle a snad další mapy budou lepší.


    MAP22: Thematic Elements by Thomas Lutrov (Lutrov71) and Kimmo Kumpulainen (Jimi)
    Začíná přituhovat a postaví se vám více než 400 nepřátel k odstřelu. V úvodní oblasti zlikvidujete tři hell knighty blokující teleporty a postupně se dostáváte do tří různě laděných oblastí mapy, v nichž pátráte po klíčích, sloužících k odblokování posledního teleportu. Boje jsou tuhé, staví se vám všemožné nástrahy a kromě četných základních mutantů potkáte i ty těžší včetně několika zaklínačů. Boje tak postupují relativně pomalu a ztuha. Design je vizuálně střídmý, ale architektura je docela funkční a ačkoliv nejde o vizuální orgie, mapa se hrála poměrně solidně. Slušná práce.


    MAP23: Death Mountain by Cyber-Menace
    Zajímavě designovaný level, který se odehrává v horském prostředí. Pohybujete se po skaliskách, cestičkách a plochách mezi nimi, pohyb ovšem docela ztěžují skalnaté kopečky, které jsou opravdu všude. Pomocí fiktivních teleportů se noříte do útrob jeskyní, chodeb a poměrně temných zákoutí, v nichž se docela špatně orientuje a také bojuje. Problém je také samotný vstup do jeskyně, kdy se na vás ihned vrhají mutanti bez možnosti rychlé reakce. Odpor je poměrně stereotypní, zejména hell knightů je poměrně dost. Nicméně pohyb v mapě je docela lineární a ke konci se v rozsáhlém sále potkáte i s kyberdémonem. Vizuálně docela atraktivní, ale po stránce hratelnosti stereotypní úroveň.

    OdpovědětVymazat


  30. MAP24: The Mucus Flow by B.P.R.D
    Velice pěkně zpracovaná mapa, docela realistická a atmosférická. Střídají se sekvence v exteriérech plných skalisek se stékající lávou a také labyrinty zatopených chodeb a technických prostor. Hned na začátku jsou troje dvířka, k nimž potřebujete získat tři klíče, ale jejich náplní jsou patrně pouze zbraně (zkoušel jsem jenom jeden). Celý level je ovšem poněkud podivný, ačkoliv s vizuálem jsem plně spokojen. Nepřátel se ukazuje kolem 800, ale podle mého názoru jich v mapě tolik nebylo, nebo aspoň jsem se k nim nedopídil. Autor zahrnul docela prudící úseky - hned na začátku vojáčci ve strážních věžích, kteří se ovšem po zastřelení objeví znovu. Nebo v neprůhledných střílnách schovaní revenanti nebo arachnotroni. Jádrem průzkumu je postupná explorace jak interiérových, tak exteriérových oblastí, kde mezi skalisky bojujete s mutanty. Mnohé oblasti jsou ale docela prázdné. Na konci jsou skrumáže postupně obtížnější a taky docela nudné. Navíc se nedostává nábojů, takže jsem se musel opakovaně vracet k počátku mapy, kde se nachází zásobárna munice. Nakonec jsem se postupně dopracoval k exitu, jenž se nachází v místě s raketou nebo sloupem, či co vysokým monolitem autor zamýšlel. Z mapy nemám dobrý pocit, jelikož mám dojem, že jsem řadu věcí přehlédl, ale na druhou stranu se mi je ani nechtělo hledat.

    OdpovědětVymazat
  31. 23 - Další mapa s velkou spoustou nepřátel, naštěstí se jedná o základní tipy. Pohybujeme se zde po skalách a jeskyních. Pohyb je tu prostřednictvím neviditelných teleportů a žebříků. Zaujala mě nová obloha. Celkem příjemná hratelnost, akorát v temných jeskyních byly souboje trochu obtížnější a nepříjemné byly zejména průchody mezi venkem a vnitřkem.
    24 - Prostředí pokračuje ve skalách. Tentokrát náš čeká opravdu velká nálož potvor téměř 900. Mapa je opravdu rozlehlá, hned na začátku je k dispozici zbrojnice, kam je možné a vlastně i nutné se vracet a navíc po získání klíčů se zde dá získat přístup k dalším zbraním. Vizuálně to vypadá celkem zajímavě, všude jsou také kyselinové potoky, vodopády, které naštěstí nezranují. Velké skrumáže nepřátel jsou sice dobře hratelné, ale životů a munice je tu dost málo. Je nutné se vracet na začátek, kdy je třeba procházet úsekem s věžemi, kam se neustále teleportují miniguníčici, je docela nepříjemný. Další zrádnosti jsou v podobě věží s ukrytými nepřáteli a také velké množství painelementálů v závěru. Docela rozporuplná mapa, vizuálně zajímavá, ale hratelnost je odezdi ke zdi. V samotném závěru jsem se na to vykašlal a vyřešil to pomocí IDDQD a IDKFA.

    OdpovědětVymazat
  32. MAP25: Desecration by Gene Bird
    Level v old school stylu, vcelku dobře hratelný s jednodušší obbtížností. Stylově spíše upomíná první Doom, jádrem explorace jsou sály a schodiště s mutanty, dominují spíše ti základní, okořeněnění tužšími potvůrkami. Bojujete nejen v chodbách, ale i v otevřenějších lokacích. Postupně se propracujete k teleportu, odkud se z kamenných stěn přenesete do oblasti s dřevěnými zdmi a texturami, aby vzápětí následovala další kamenná oblast. Designově tak mapa působí poměrně nesourodě.


    MAP26: Geist Halls by Dr. Zin
    Moderněji vyhlížející mapa, industriálně laděná, jelikož se kompletně celá odehrává v interiérech. Začínáte ve skladu, abyste se propracovali do různých hangárů a strojoven. Jednotlivé větší místnosti jsou propojeny velkým počtem úzkých schodišť, místnůstek nebo chodeb. Po stránce obtížnosti vás level příliš nepotrápí a neustálý průzkum malých komůrek a hrátky se spínači byly docela jednotvárné. Naštěstí vše vvelice rychle odsýpá. Na závěr vás čeká u exitu kyberdémon, ale tomu se dá pohodlně utéct a nemusíte se s ním zabývat.

    OdpovědětVymazat
  33. MAP27: Gethsemane by Mike Alfredson (Use3D)
    27. mapa je již výrazně obtížnější a konečně se dostanete do intenzivnější akce, když už se nám blíží konec megawadu. Mapa je v pekelném stylu a opravdu rozsáhlá a náročná na orientaci. Ocitnete se v lávovém jezírku a kolem kamenné zdi, ihned se na vás spustí palba ze všech stran. Máte možnost dát se třemi směry. První krátká cesta končí červeným a modrým tlačítkem a vede k exitu. Druhá, o něco delší, končí v sále s kyberdémonem. kde najdete modrý klíč. Ale poslední cesta, kterou mi vrhly kostky osudu, je opravdu dlouhá. Postupně bádáte v labyrintech sálů a chodeb, což je provázeno nepřetržitou akcí. Najdete nejen krvavé jezero s pevnůstkou v centru, ale také dlouhé a úzké chodbičky plné tlačítek a dvířek, příčemž některé jsou nedostupné nebo se otvírají spínačem, někdy dokonce musíte zasprintovat, abyste se do dveří vůbec dostali, ale celé to má logickou stavbu a měl jsem přehled o situaci v mapě. Boje jsou náročné, jednak díky přítomnosti těžších potvor, dále také díky místy zákeřnému designu lokací, kde vás potvory zraní ať chcete nebo ne. Dokonce se dá zapadnout do bahna, což zpomalí váš pohyb. Postupně jsem se probojoval až k červenému klíči a mohl jsem se tak dostat k východu, Mapa je opravdu velká a velice důmyslně propojená, skvělá práce, i když obtížnost je opravdu nasazená vysoko.


    MAP28: No Room by Andrew Stine (Linguica)
    Docela špatně hratelná a dalo by se říci i nudná mapa. Na počátku se zastavíte u modrých a červených dveří a chtě nechtě se musíte vrhnout do hloubky pekelně kolorovaných jeskyní. Jsou to opravdu dlouhé a nudné koridory , kterými se postupně dostáváte dál a dál, čekají vás úzké chodbičky s lebkami, dokonce přechody po blocích vysoko nad lávou, ze kterých se docela snadno padá, až se probojujete na lávovou plochu, na níž vás čeká modrý klíč a skrumáž mutantů. Stejnou a opět nudnou cestou se vrátíte zpět a konečně je architektura zajímavější, nacházíte se uvnitř budov, sklepení a lávových řek, naštěstí nežíravých. Postupně pižláte odpor nepřátel, získáte pak červený klíč a dostanete se do rozsáhlého sálu, kde se nachází žlutý klíč, ale předtím se třikrát utkáte s revenanty, než vám sjede dolů. Barony na sloupech jsem nechal žít, nechtěl jsem plýtvat municí. Ovšem sekvence před exitem je patrně autorův ne příliš humorný vtípek, několikrát se vám postaví houfy kulometčíků a na malém prostoru se jim nedá příliš čelit, takže jsem musel situaci vyřešit cheatem. Tohle se tedy moc nepovedlo.

    OdpovědětVymazat
  34. 25 - Klasická Doom2 mapa. Nepřátel už standatně hodně, ale většinou základní. Munice dostatek, i několik megahealthů. Průchod je lineární, mačkáme čudlíky, a hledáme klíče. Nedá se tu skoro zabloudit. Po minulé mapě příjemná hratelnost.
    26 - Velice zajímavá mapa odehrávající se v potemnělém skladišti a výrobním komplexu. Setkáme se zde se zdařilým designem i povedenou atmosférou. Počet potvor mění, opět základní, i když pár baronů se najde a na závěr čeká i Cyberdémon. V secretu se dá najít nesmrtelnot, a o to je to jednodušší. Potěší i nová hudba. Zábavná mapa.

    OdpovědětVymazat


  35. MAP29: Event Horizon by Boris Iwanski
    Takřka finální a velice zdařilá úroveň. Rozsáhlý a propletený komplex základny, poměrně nelineární a docela složitý na orientaci, a také designově velice povedený. Průzkum můžete realizovat více směry, ale postupně se mozaika dává dohromady, potřebujete dokonce více než je standardní počet klíčů. Někdy jsem trochu bloudil, díky hůře viditelným spínačům v mapě a složité struktuře komplexu, ale nakonec jsem zdárně dospěl k cíli. Střídají se souboje v interiérech a chodbách, stejně tak ve větších prostorách hal a také v exteriérech, dokonce vás čeká průzkum zajímavě vyhlížející věže v kyselinovém jezeře. Souboje jsou intenzivní, i když ne frustrující, velice zdařilý level a byl jsem velmi spokojen.


    MAP30: In Threes by Mike Watson (Cyb)
    Finální mapa, tentokrát bez tradiční Icon of Sin, ale i tak mi dala zabrat. V úvodu vás čeká temný a atmosférický průzkum vyvýšené kamenné stavby obklopené kyselinou, kde postupně aktivujete spínače a zpřístupníte si první sérii klíčů. Kyselina je docela protivná a zraňuje, stejně tak odpor revenantů, nakonec seberete nesmrtelnost a vyřídíte si to se zaklínači. Pak již můžete do druhé fáze mapy. K nesmrtelnosti se dá proniknout bez otvírání bariér umným přeskokem přes kyselinu, což ale asi nebyl ideový záměr. Venku pod třemi pentagramy s démony se na vás sesype opravdu bohatá kolekce nepřátel, ale vy nemusíte složitě střílet do Romerova mozku, ale postupně aktivujete spínače a mapa postupně po určité době končí, musíte tak jenom udržet pod kontrolou neustále se teleportující mutanty, kterých jsem měl nakonec více než 300 na HMP. Zajímavé a důstojné rozloučení s megawadem.

    OdpovědětVymazat
  36. Další mapy už jsem nehrál. Celkový názor však mám. Wad prakticky nepřinesl nové textury či potvory, zato některé mapy byly vážně povedené a příjemně hratelné i vizuálně parádní. Jiné byly zase obyčejné a fádní. To je nevýhoda těchoto komunitních projektů, že je zde často kolísavá kvalita i rozdílná obtížnost. Stává se tak že už první mapy jsou hodně obtížné a ke konci narazíme na snadné. Celkově jsem si hraní užil. Uvidím, zda se pustím do hraní i v únoru.

    OdpovědětVymazat